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开发者说:《武林志》想成为一款什么样的游戏

独立武侠单机游戏《武林志》自公布以来广受关注,特别随着故事背景、核心玩法、人设原画等内容的陆续公开,相关讨论也随之增多,而“《武林志》究竟会是一款什么样的游戏”也成为头号问题。为了让大家更加了解这款武侠游戏,游戏制作人专程为大家讲述《武林志》背后的故事。

为什么要做武侠游戏?

很简单,“武侠”是国人难以割舍的话题。在《武林志》的制作团队里,大多都是资深的武侠迷,从小就泡在金古的武侠小说、马荣成的武侠漫画里。

在团队的构想中,《武林志》是一款3D沙盒角色扮演游戏。我们希望创造一个“活”的江湖,玩家可以像真的江湖人,去加入某一个门派,体会这个门派的特色,或是不想理会江湖武林,加入“镖局”、“山寨”做个闲云野鹤,或是选择仕途投入官府,甚至还能当个太监。

而上述内容,玩家从一开始就可以体验到。进入《武林志》开始,玩家一共有10年时间,可以碌碌无为,那么游戏剧情就会按照正史发展下去,不会有任何的改变。不过,玩家要是积极参与武林斗争与历史事件,那么你所看到的武林、朝廷以及主角的命运都将大不相同。当然,这些全靠玩家自己找到线索,来推动剧情发展。

《武林志》的设想是能够成为一个系列,把历史上所有辉煌、震撼的事件展露出来,就像《刺客信条》系列一样,每一部都发生在不同的历史舞台上。毕竟,中国的文化底子雄厚,春秋战国、秦皇汉武、唐宋元明清,几千年的历史可以做的东西一点不少。

至于《武林志》首选明朝,原因之一是蜗牛游戏给团队的支持,美术资源多是按明朝背景制作,因此背景设定要尽可能符合素材。研发负责人表示,就产品本身而言,蜗牛游戏对于“武侠江湖”的设计理念,在国内几乎无出其右,这也为《武林志》竖立了一个优秀的参考对象。

另一方面,明朝初立,百废待兴的乱世十分符合英雄辈出的时代背景,而《武林志》的世界观涉及众多武林门派、庙堂斗争,选择皇权跌宕的洪武年间也就在情理之中了。

对于回合制设计,制作人表示《武林志》有别于传统:第一,虚实架战斗玩法打破传统回合制的单一性;第二,作为一款独立游戏,《武林志》的开发周期、经费有限,整个游戏在剧情,人物,场景等方面需要得到保证,而即时制战斗会消耗大量的开发资源。

事实上,研发团队很早就是否采用即时战斗进行过多次讨论,《武林志》舍弃即时制战斗,也是团队感到遗憾的事。目前的战斗玩法是在现有条件权衡之后的最好选择。如果《武林志》上架后能得到大家的喜欢,团队也将会考虑后续作品的开发,以及尝试引入即时战斗。

《武林志》的开发进度顺畅,目前游戏中可以选择的门派、势力已有20多个,除却武当、少林等“武侠专业户”,还有不少有意思的江湖势力,比如铁血镖局、二十四衙门、五湖十四寨等。

针对不同门派、势力,玩家还能体验到一些细节,比如加入少林可以出门化缘,加入朝廷每年就可以领取俸禄等等。当然,游戏少不了的还有些隐藏宗派和世外高人,玩家若想学得他们绝世武功就得多多留心身边的事件,注意一些NPC的变化,培养与NPC好感等等。

此外,《武林志》允许玩家中途更改门派,但这么做将大大降低玩家声望,甚至带来蝴蝶效应,小到“奇遇”事件,大到江湖格局、庙堂斗争,玩家的一举一动都将给这个江湖带来意想不到的变化。

【来源:官方】 , 1, 0, 10);

欢迎阅读本文章: 杨艺

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