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《最终幻想:勇气启示录》中日制作人采访:FFBE若做成主机游戏会是3A里的3A

【17173整理报道,转载请注明出处】

9月12日,西山居联合SQEX在珠海金山软件园举办了《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)国服签约会,正式宣布将代理FFBE国服,预计在2018年年内上线。

发布会结束后,西山居世游CEO郑可、FFBE国服制作人何榛杰、FFBE总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵以及中国版制作人富士贵史接受了媒体访问,以下是采访实录——

优先考虑联动西山居游戏 曾考虑修改像素风画面

Q:国服的特定兵员目前有选择的方向吗?是否有可能是西山居自己的游戏?

何榛杰:谢谢你的问题。首先,国服的特定英雄有两个来源,一是传统的文化和历史人物,比如神话故事、四大名著,甚至包括近现代的知名动画。具体是哪个,暂时我还不能告诉你,因为我们跟日方还有确认和流程。其实这是一个长期的过程,我们会持续源源不断推出。我刚才讲的会慢慢覆盖到,大家只需要耐心等待。

第二,你讲到游戏这块的联动,我们肯定会考虑优先联动自己公司的几个好游戏。另外,玩家提到很多蛮喜欢中国的武侠、仙侠类游戏,我们正在努力,如果可以的话,我们会尽快加到游戏里面推出。

广野启:所有角色的选择全都是基于世界观和人设的安排,不管今后选择哪个角色作为联动的对象,都不会脱离世界观的设定,即使是一个全新的、大家都不知道的角色,或者是非常有名的角色,比如中国水浒传、三国演义中的角色。这些角色都是考虑的对象,因为FFBE是针对全世界的玩家,所以是没有标准的,我们会根据中国玩家的喜好考虑西山居给我们的提案,最终双方一起选择联动的角色。

Q:FFBE一个非常大的特点就是像素风,你是否考虑过这个画面在现在来说有可能不太会被国内的玩家接受?

何榛杰:谢谢你提这个问题,因为我们之前做了大量的调研,根据目前的数据反馈而言,大家对于这种画面的感觉还是比较认可的。这里有一个小插曲,我们在最早跟SEQX谈的时候确实考虑过修改,最初的提案也有这方面的考虑。

随着后来跟SEQX谈合作的过程中,我们同步进行用户调研,根据最新的结论来看,我们认为玩家的接受程度蛮不错。虽然游戏是像素风,但是做得非常精致,我们拿到了所有底层的东西,解析出来看是做得非常清晰,而且有很高的技术含量,所以更加契合我们前期做数据调研的信心。我们希望能尽快测试,再去印证一下真实玩家的感受、喜好是什么样的。

第二,这个游戏除了像素风之外也有大量的3D设计,包括很多的兵员有非常棒的特效。我们认为非常优良像素的2D制作加上非常优良的3D制作,根据反馈的调查结果,我们目前还是比较有信心的。

Q:对于老玩家来说,看到IP他们就会来尝试,但针对新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有没有特殊的设计迎合他们的需求?

何榛杰:我们认为精品化、高品质的东西永远不过时,人们对优秀作品的追求是永恒的。我们非常有耐心地去把这个东西做好,然后让玩家来发现。你刚才讲的二次元、女性用户群体,我们之前调研都有考虑过,包括我自己也做过一些玩家访谈。

我7月份的时候做过10个玩家的面谈和6个玩家的电话访谈,也有一些感性的认知。我们一开始会关注核心用户,但我们有信心把它扩散到泛用户的层次。从目前通过数据分析和自己的经验来看,我们认为这一块已经有很好的底子。

这个游戏的独特之处在于它的内容是非常宏大的,具有很强的包容性。实际上不同类型的玩家也许都能在里面找到属于自己的乐趣,如果你想玩策略性的战斗技巧,你可以打得很有乐趣,会有一些匪夷所思甚至连制作人都没想到的方法。如果你是休闲玩家,想很轻松地看看剧情,它也很适合,现在已经有第一季、第二季。

我个人认为这个游戏的内容如果放到PS4或PS5,把它做成主机游戏,它的量级比现在很多的游戏相比都毫不逊色。因为在手机上要做的工作量,要表达同样的内容,说实话如果完全做成主机游戏,这个游戏会是3A里面的3A。

欢迎阅读本文章: 杨艺

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